Традиционно при описании процедур педагогического дизайна их упорядочивали в виде линейной последовательности (см. Рис. 1). Это описание входит в противоречие с практикой разработки учебных материалов, где неизбежны постоянные циклы:
Анализ
Разработка
Проверка
Оценка
Анализ
Разработка …
Рис. 1
Классическую линейную схему педагогического дизайна приходится уточнять, добавляя к ней соответствующие «обратные переходы» (см. Рис. 2).
Рис. 2
В последние годы при разработке учебных материалов происходит смещение интереса разработчиков и потребителей учебных материалов с подхода, «ориентируемого на явно заданные цели обучения», к подходу, «ориентируемому на конструктивистские модели обучения». В результате процедуры педагогического дизайна становятся менее жесткими, органически включая в себя элементы кооперации и рефлексии. В общем случае, как заметил Виллис, все этапы и отдельные шаги разработки переплетаются подобно ребрам в «безумном треугольнике» Эшера (см. Рис. 3).
Рис. 3
В результате современные модели разработки учебных материалов объединяют в себе технологии быстрого прототипирования и каскадную модель, сочетая их с современными практиками управления проектами (см. Рис. 4). Главная идея этого подхода состоит в том, что он использует представление о «зонах влияния». Так, процедуры анализа с первой фазы могут проводиться фактически до конца второй фазы; подготовка проектной документации (сценарии и т.п.) может «наползать» на фазу разработки материала и т.д. В результате допустимой считается даже «доводка продукции на площадке пользователя», когда полевые испытания сочетаются с производственным использованием создаваемых материалов.
Рис. 4
Эта модель сочетает в себе возможность разработки весьма сложных комплексов учебных материалов, преимущества использования инструментов быстрого прототипирования и постоянное использование процедур формирующей оценки по мере продвижения разработки отдельных блоков материала. Легко видеть, что в этой модели нет последовательной цепочки производственных процессов. Скорее наоборот: вся разработка – это единый процесс со множеством итеративных циклов. Последнее становится возможным, в частности, потому, что в условиях широкого использования прототипированя трудно различить, где заканчивает свое существование «первая поставляемая» версия материалов, а где начинает жить следующая: прототип превращается в итоговый продукт в результате серии последовательных приближений. В результате грань между проектированием и производством материалов постепенно стирается.
Вот несколько основных задач, за которые в команде разработчиков должен отвечать педагогический дизайнер:
Новое в образовании:
Познавательная деятельности дошкольников по изучению окружающего мира средствами сюжетно-ролевой музыкально-ритмической гимнастики
Одна из актуальных задач - это познание детьми окружающего мира и адаптация в нем. Разрушающие воздействие человека ведет к необратимым последствиям, поэтому созидательные качества и любовь к семье, природе, родному краю, воспитание патриотизма надо прививать с детства. Важным периодом в жизни чело ...
Иллюстрация разработки инструментария для
определения уровня речи при изучении отдельных тем курса математики
Уровень сформированности устной и письменной компетентности при изучении математики может быть определен исходя из того, какие записи осуществляет ученик на доске или в тетради и какие слова при этом проговаривает. Ниже приведены возможные устные комментарии ученика при выполнении заданий по темам: ...
Проектирование компетентностно-ориентированных основных образовательных
программ и учебного плана педагогического вуза
Сегодня перед всеми российскими вузами на первый план выступает актуальная задача перехода от действующих основных образовательных программ (ООП), реализующих ГОС ВПО второго поколения, к новому поколению ООП, реализующих ФГОС ВПО. Основная образовательная программа высшего профессионального образо ...