Традиционно при описании процедур педагогического дизайна их упорядочивали в виде линейной последовательности (см. Рис. 1). Это описание входит в противоречие с практикой разработки учебных материалов, где неизбежны постоянные циклы:
Анализ Разработка
Проверка
Оценка
Анализ
Разработка …
Рис. 1
Классическую линейную схему педагогического дизайна приходится уточнять, добавляя к ней соответствующие «обратные переходы» (см. Рис. 2).
Рис. 2
В последние годы при разработке учебных материалов происходит смещение интереса разработчиков и потребителей учебных материалов с подхода, «ориентируемого на явно заданные цели обучения», к подходу, «ориентируемому на конструктивистские модели обучения». В результате процедуры педагогического дизайна становятся менее жесткими, органически включая в себя элементы кооперации и рефлексии. В общем случае, как заметил Виллис, все этапы и отдельные шаги разработки переплетаются подобно ребрам в «безумном треугольнике» Эшера (см. Рис. 3).
Рис. 3
В результате современные модели разработки учебных материалов объединяют в себе технологии быстрого прототипирования и каскадную модель, сочетая их с современными практиками управления проектами (см. Рис. 4). Главная идея этого подхода состоит в том, что он использует представление о «зонах влияния». Так, процедуры анализа с первой фазы могут проводиться фактически до конца второй фазы; подготовка проектной документации (сценарии и т.п.) может «наползать» на фазу разработки материала и т.д. В результате допустимой считается даже «доводка продукции на площадке пользователя», когда полевые испытания сочетаются с производственным использованием создаваемых материалов.
Рис. 4
Эта модель сочетает в себе возможность разработки весьма сложных комплексов учебных материалов, преимущества использования инструментов быстрого прототипирования и постоянное использование процедур формирующей оценки по мере продвижения разработки отдельных блоков материала. Легко видеть, что в этой модели нет последовательной цепочки производственных процессов. Скорее наоборот: вся разработка – это единый процесс со множеством итеративных циклов. Последнее становится возможным, в частности, потому, что в условиях широкого использования прототипированя трудно различить, где заканчивает свое существование «первая поставляемая» версия материалов, а где начинает жить следующая: прототип превращается в итоговый продукт в результате серии последовательных приближений. В результате грань между проектированием и производством материалов постепенно стирается.
Вот несколько основных задач, за которые в команде разработчиков должен отвечать педагогический дизайнер:
Новое в образовании:
Методы педагогического стимулирования: требование, перспектива, поощрение,
наказание и общественное мнение
Методам воспитания сопутствует педагогическая техника. Она включает в себя искусство общения с воспитанниками, управление их поведением, действиями и поступками, посредством мимики и жестов, выразительной речи, приемов театральной педагогики. Социально-психологическое обеспечение воспитательной дея ...
Виды экскурсий, условия и технология организации экскурсии
как формы наблюдения при обучении естествознанию
Изучение природы нельзя представить себе без непосредственного наблюдения и исследования предметов и явлений природы. Поэтому в практике преподавания естествознания большое место занимают экскурсии в природу. Систематическое проведение экскурсий - необходимое условие формирования естественнонаучных ...
Понятие «групповая работа»
Рассмотрим понятие групповой работы с трех позиций: a) Какие процессы должны протекать в группе? b) Какие элементы составляют совместную деятельность в группе? c) Какие идеи и представления обеспечивают групповую работу? а) Процессы. 1. Первым важнейшим шагом к групповой работе является самоопредел ...