Традиционно при описании процедур педагогического дизайна их упорядочивали в виде линейной последовательности (см. Рис. 1). Это описание входит в противоречие с практикой разработки учебных материалов, где неизбежны постоянные циклы:
Анализ
Разработка
Проверка
Оценка
Анализ
Разработка …
Рис. 1
Классическую линейную схему педагогического дизайна приходится уточнять, добавляя к ней соответствующие «обратные переходы» (см. Рис. 2).
Рис. 2
В последние годы при разработке учебных материалов происходит смещение интереса разработчиков и потребителей учебных материалов с подхода, «ориентируемого на явно заданные цели обучения», к подходу, «ориентируемому на конструктивистские модели обучения». В результате процедуры педагогического дизайна становятся менее жесткими, органически включая в себя элементы кооперации и рефлексии. В общем случае, как заметил Виллис, все этапы и отдельные шаги разработки переплетаются подобно ребрам в «безумном треугольнике» Эшера (см. Рис. 3).
Рис. 3
В результате современные модели разработки учебных материалов объединяют в себе технологии быстрого прототипирования и каскадную модель, сочетая их с современными практиками управления проектами (см. Рис. 4). Главная идея этого подхода состоит в том, что он использует представление о «зонах влияния». Так, процедуры анализа с первой фазы могут проводиться фактически до конца второй фазы; подготовка проектной документации (сценарии и т.п.) может «наползать» на фазу разработки материала и т.д. В результате допустимой считается даже «доводка продукции на площадке пользователя», когда полевые испытания сочетаются с производственным использованием создаваемых материалов.
Рис. 4
Эта модель сочетает в себе возможность разработки весьма сложных комплексов учебных материалов, преимущества использования инструментов быстрого прототипирования и постоянное использование процедур формирующей оценки по мере продвижения разработки отдельных блоков материала. Легко видеть, что в этой модели нет последовательной цепочки производственных процессов. Скорее наоборот: вся разработка – это единый процесс со множеством итеративных циклов. Последнее становится возможным, в частности, потому, что в условиях широкого использования прототипированя трудно различить, где заканчивает свое существование «первая поставляемая» версия материалов, а где начинает жить следующая: прототип превращается в итоговый продукт в результате серии последовательных приближений. В результате грань между проектированием и производством материалов постепенно стирается.
Вот несколько основных задач, за которые в команде разработчиков должен отвечать педагогический дизайнер:
Новое в образовании:
Особенности коммуникативной компетентности детей с умственной
отсталостью
«Коммуникативная компетентность – социально-психологическое понятие, означающее совокупность знаний умений и навыков общения с людьми». «Общение – сложный, многоплановый процесс установления и развития контактов между людьми, порождаемый потребностями в совместной деятельности; включает в себя обме ...
Диагностика уровня сформированности у учащихся
экспериментального класса читательских умений
Экспериментальное исследование проходило в МОУ СОШ №12 в 3 «Б» классе. Класса состоящий из 21 ученика, был разделен на группы: экспериментальную и контрольную в экспериментальную вошло 10 человек, в контрольную группу - 11 человек Цель исследования – выявить у учащихся экспериментального класса уро ...
Результаты исследования адаптации ребенка в коллективе на примере
объединения дополнительного образования театральной студии «Шанс» Полянской
школы-интерната
Всем известно, что любая работа оценивается, конечно же, прежде всего по видимому конкретному результату. Особенно это касается театральных занятий. Ведь их результат, как ни какой другой, виден наглядно на сцене. Никто не знает как проходят занятия в театральной студии, как протекает учебный и тре ...