Процесс разработки цифровых образовательных ресурсов

Страница 1

Традиционно при описании процедур педагогического дизайна их упорядочивали в виде линейной последовательности (см. Рис. 1). Это описание входит в противоречие с практикой разработки учебных материалов, где неизбежны постоянные циклы:

Анализ Разработка Проверка Оценка Анализ Разработка …

Рис. 1

Классическую линейную схему педагогического дизайна приходится уточнять, добавляя к ней соответствующие «обратные переходы» (см. Рис. 2).

Рис. 2

В последние годы при разработке учебных материалов происходит смещение интереса разработчиков и потребителей учебных материалов с подхода, «ориентируемого на явно заданные цели обучения», к подходу, «ориентируемому на конструктивистские модели обучения». В результате процедуры педагогического дизайна становятся менее жесткими, органически включая в себя элементы кооперации и рефлексии. В общем случае, как заметил Виллис, все этапы и отдельные шаги разработки переплетаются подобно ребрам в «безумном треугольнике» Эшера (см. Рис. 3).

Рис. 3

В результате современные модели разработки учебных материалов объединяют в себе технологии быстрого прототипирования и каскадную модель, сочетая их с современными практиками управления проектами (см. Рис. 4). Главная идея этого подхода состоит в том, что он использует представление о «зонах влияния». Так, процедуры анализа с первой фазы могут проводиться фактически до конца второй фазы; подготовка проектной документации (сценарии и т.п.) может «наползать» на фазу разработки материала и т.д. В результате допустимой считается даже «доводка продукции на площадке пользователя», когда полевые испытания сочетаются с производственным использованием создаваемых материалов.

Рис. 4

Эта модель сочетает в себе возможность разработки весьма сложных комплексов учебных материалов, преимущества использования инструментов быстрого прототипирования и постоянное использование процедур формирующей оценки по мере продвижения разработки отдельных блоков материала. Легко видеть, что в этой модели нет последовательной цепочки производственных процессов. Скорее наоборот: вся разработка – это единый процесс со множеством итеративных циклов. Последнее становится возможным, в частности, потому, что в условиях широкого использования прототипированя трудно различить, где заканчивает свое существование «первая поставляемая» версия материалов, а где начинает жить следующая: прототип превращается в итоговый продукт в результате серии последовательных приближений. В результате грань между проектированием и производством материалов постепенно стирается.

Вот несколько основных задач, за которые в команде разработчиков должен отвечать педагогический дизайнер:

Страницы: 1 2

Новое в образовании:

Общественный быт, его влияние на воспитание детей
В становлении ребенка как личности важна была роль окружающей его социальной среды, а именно: регулирование поведения человека на основе определенных нравственных норм обществом — ближайшими соседями, всем селением в целом. Сельской жизнью с древнейших времен (с X—XI вв.) руководила община. Она нен ...

Создание глобальной информальной образовательной среды как стратегическая задача России
Не у кого не вызывает сомнения тот факт, что движение к информационному обществу - это путь в будущее человеческой цивилизации. Стратегическая задача России в ближайшее десятилетие – полномасштабное вхождение в глобальное информационное общество. Информационное общество – это результат сочетания дв ...

Понятие в психолого-педагогической, философской, учебно-методической литературе
В педагогической, психологической, методической литературе указано, что мышление лежит в основе познания. Одна из характерных особенностей детского мышления – его наглядность, чувственно-практическая направленность. В процессе отражения окружающей действительности различают познание чувственное и л ...

НАВИГАЦИЯ

Copyright © 2026 - All Rights Reserved - www.eduinfluence.ru