Процесс разработки цифровых образовательных ресурсов

Страница 1

Традиционно при описании процедур педагогического дизайна их упорядочивали в виде линейной последовательности (см. Рис. 1). Это описание входит в противоречие с практикой разработки учебных материалов, где неизбежны постоянные циклы:

Анализ Разработка Проверка Оценка Анализ Разработка …

Рис. 1

Классическую линейную схему педагогического дизайна приходится уточнять, добавляя к ней соответствующие «обратные переходы» (см. Рис. 2).

Рис. 2

В последние годы при разработке учебных материалов происходит смещение интереса разработчиков и потребителей учебных материалов с подхода, «ориентируемого на явно заданные цели обучения», к подходу, «ориентируемому на конструктивистские модели обучения». В результате процедуры педагогического дизайна становятся менее жесткими, органически включая в себя элементы кооперации и рефлексии. В общем случае, как заметил Виллис, все этапы и отдельные шаги разработки переплетаются подобно ребрам в «безумном треугольнике» Эшера (см. Рис. 3).

Рис. 3

В результате современные модели разработки учебных материалов объединяют в себе технологии быстрого прототипирования и каскадную модель, сочетая их с современными практиками управления проектами (см. Рис. 4). Главная идея этого подхода состоит в том, что он использует представление о «зонах влияния». Так, процедуры анализа с первой фазы могут проводиться фактически до конца второй фазы; подготовка проектной документации (сценарии и т.п.) может «наползать» на фазу разработки материала и т.д. В результате допустимой считается даже «доводка продукции на площадке пользователя», когда полевые испытания сочетаются с производственным использованием создаваемых материалов.

Рис. 4

Эта модель сочетает в себе возможность разработки весьма сложных комплексов учебных материалов, преимущества использования инструментов быстрого прототипирования и постоянное использование процедур формирующей оценки по мере продвижения разработки отдельных блоков материала. Легко видеть, что в этой модели нет последовательной цепочки производственных процессов. Скорее наоборот: вся разработка – это единый процесс со множеством итеративных циклов. Последнее становится возможным, в частности, потому, что в условиях широкого использования прототипированя трудно различить, где заканчивает свое существование «первая поставляемая» версия материалов, а где начинает жить следующая: прототип превращается в итоговый продукт в результате серии последовательных приближений. В результате грань между проектированием и производством материалов постепенно стирается.

Вот несколько основных задач, за которые в команде разработчиков должен отвечать педагогический дизайнер:

Страницы: 1 2

Новое в образовании:

Упражнения эффективного формирования читательских умений при работе над языком устно-поэтических произведений
На уроках литературного чтения формируются навыки осознанного чтения и умение самостоятельной работы с текстом с помощью действий, активно влияющих на основные параметры чтения (осмысление, технику, выразительность) по системе М.И. Омороковой. Основные типы упражнений при работе над осмысленностью: ...

Клинико-психолого-педагогическая характеристика детей с задержкой психического развития
Понятие "задержка психического развития" (ЗПР) употребляется по отношению к детям со слабо выраженной недостаточностью центральной нервной системы - органической или функциональной. У этих детей нет специфических нарушений слуха, зрения, опорно-двигательного аппарата, тяжелых нарушений ре ...

Современные методы активизации учебного процесса
Дидактика трактует методы обучения как способы взаимосвязанной деятельности педагога и обучаемых, направленные на достижение учебно-воспитательных целей. Методы обучения зависят от его целей и характера взаимодействия субъектов. Говоря о методах активизации обучения, мы в первую очередь обращаем вн ...

НАВИГАЦИЯ

Copyright © 2025 - All Rights Reserved - www.eduinfluence.ru