Процесс разработки цифровых образовательных ресурсов

Страница 1

Традиционно при описании процедур педагогического дизайна их упорядочивали в виде линейной последовательности (см. Рис. 1). Это описание входит в противоречие с практикой разработки учебных материалов, где неизбежны постоянные циклы:

Анализ Разработка Проверка Оценка Анализ Разработка …

Рис. 1

Классическую линейную схему педагогического дизайна приходится уточнять, добавляя к ней соответствующие «обратные переходы» (см. Рис. 2).

Рис. 2

В последние годы при разработке учебных материалов происходит смещение интереса разработчиков и потребителей учебных материалов с подхода, «ориентируемого на явно заданные цели обучения», к подходу, «ориентируемому на конструктивистские модели обучения». В результате процедуры педагогического дизайна становятся менее жесткими, органически включая в себя элементы кооперации и рефлексии. В общем случае, как заметил Виллис, все этапы и отдельные шаги разработки переплетаются подобно ребрам в «безумном треугольнике» Эшера (см. Рис. 3).

Рис. 3

В результате современные модели разработки учебных материалов объединяют в себе технологии быстрого прототипирования и каскадную модель, сочетая их с современными практиками управления проектами (см. Рис. 4). Главная идея этого подхода состоит в том, что он использует представление о «зонах влияния». Так, процедуры анализа с первой фазы могут проводиться фактически до конца второй фазы; подготовка проектной документации (сценарии и т.п.) может «наползать» на фазу разработки материала и т.д. В результате допустимой считается даже «доводка продукции на площадке пользователя», когда полевые испытания сочетаются с производственным использованием создаваемых материалов.

Рис. 4

Эта модель сочетает в себе возможность разработки весьма сложных комплексов учебных материалов, преимущества использования инструментов быстрого прототипирования и постоянное использование процедур формирующей оценки по мере продвижения разработки отдельных блоков материала. Легко видеть, что в этой модели нет последовательной цепочки производственных процессов. Скорее наоборот: вся разработка – это единый процесс со множеством итеративных циклов. Последнее становится возможным, в частности, потому, что в условиях широкого использования прототипированя трудно различить, где заканчивает свое существование «первая поставляемая» версия материалов, а где начинает жить следующая: прототип превращается в итоговый продукт в результате серии последовательных приближений. В результате грань между проектированием и производством материалов постепенно стирается.

Вот несколько основных задач, за которые в команде разработчиков должен отвечать педагогический дизайнер:

Страницы: 1 2

Новое в образовании:

Особенности методики формирования математической грамотности в образовательной программе "Школа 2100"
В соответствии с программой курса "Моя математика" программа "Школа 2100" авторы Т.Е. Демидова С.А. Козлова А.П. Тонких к концу обучения во втором классе учащиеся должны овладеть следующими знаниями, умениями и навыками: различать истинные и ложные высказывания (верные и неверны ...

Психолого-педагогические теории игры и игра в юношеском возрасте
Точное определение и ограничения игры в широкой сфере деятельности человека и животного невозможно, а всякие поиски таких определений должны быть квалифицированы как «научные игры» самих авторов. Начало разработки теории игры обычно связывается с именами таких мыслителей 19 в., как Ф. Шиллер, Г. Сп ...

Режим дня ребёнка
После года у ребенка возрастает потребность в более продолжительном бодрствовании, но какое-то время ему подходит режим 9-12 месячного ребенка. Ночью он спит 10-11 часов, днем 2 раза по 1,5-2 часа, ест 4-5 раз через 3,5-4 часа, в основном после сна. С возрастом ребенку уже не хочется есть сразу пос ...

НАВИГАЦИЯ

Copyright © 2025 - All Rights Reserved - www.eduinfluence.ru